![]() |
D'un côté, des enfants rivés sur un écran d'ordinateur, dans une immobilité motrice presque totale, excepté les pupilles baladeuses ou les doigts tapotant une souris. De l'autre, les mêmes enfants sortis de leur hypnose informatique, jouant, bougeant, interagissant les uns avec les autres autour de nouvelles technologies. Que s'est-il passé ?
Programme Pogo
Nous
sommes dans une classe expérimentale, créée notamment
par le service de psychologie du travail de l'université de Liège,
dans le cadre du programme européen Pogo. L'idée est de réconcilier
le monde physique avec le monde virtuel en associant les nouvelles technologies
à l'apprentissage. " J'ai récemment lu les résultats
d'une recherche américaine prédisant que les générations
futures allaient consacrer sept années de leur vie à la télévision
et en passer vingt autres devant un ordinateur, remarque Françoise
Decortis, chercheur qualifié du FNRS en psychologie et actrice du
programme. Il est donc indispensable de se demander comment casser cette
boîte noire qu'est l'ordinateur pour la redistribuer au sein d'un
espace nouveau d'interactions." Pour ce faire, le laboratoire a
mené deux années d'observation dans différentes écoles.
Les résultats ont permis d'élaborer, en collaboration avec
des designers et ingénieurs, de nouveaux outils d'apprentissage (écrans
tactiles, appareils photos, projecteurs, etc.) qui élargissent l'espace
sensoriel et interactif des enfants au lieu de le réduire.
Cette étude remarquée a valu au service de psychologie du
travail de participer au grand réseau d'excellence européen
"Kaléidoscope". Le service y développe trois activités
principales. Les premières sont des recherches transversales (Backbones
activities) : par rapport à la question du rôle des nouvelles
technologies dans l'apprentissage, elles visent à impliquer les utilisateurs
spécialisés (formateurs, chercheurs, etc.) ou civils pour
connaître leurs besoins. Les deuxièmes activités (Learning
and technologies at work) étudient les conséquences des
nouvelles technologies sur nos façons de travailler et d'apprendre
dans ce contexte. Quant aux troisièmes activités (Narrative
and learning environment), elles analysent les conditions de construction
des récits chez les enfants et les adultes et l'influence des nouvelles
technologies dans ce processus créatif.
Si simples haïkus
Pour
prolonger ces études, Françoise Decortis vient de créer
une nouvelle unité de recherche, "IKU" (Interaction
Knowledge Usage), en référence aux poèmes japonais
constitués d'un tercet." Nous avons choisi cet acronyme,
explique Françoise Decortis, pour transposer la notion du récit
simple et spontané des haïkus aux nouveaux modes d'interaction
en situation d'apprentissage que nous voulons également les plus
simples et naturels possibles. Les haïkus sont connus et appréciés
pour leur simplicité, ouverture et profondeur. Poésie
contemplative qui valorise la nature, la couleur, les saisons, les contrastes
et les surprises, l'haïku enregistre ou indique un moment, une sensation,
une impression ou un fait relatif à la nature. "
Les recherches visent à comprendre comment une interface virtuelle peut transformer le travail d'un architecte ou l'expérience créatrice d'un enfant. Par exemple, les ingénieurs du Lucid Group de l'ULg ont créé un outil informatique permettant de transformer directement les croquis de l'architecte en images 3D. Dès lors, "IKU" se demande si ce changement de support modifie la créativité des architectes. De même, pour les enfants évoluant dans la classe virtuelle décrite précédemment : est-ce que ces nouvelles techniques changent les modes d'expression des enfants ? La psychologie, par petits haïkus, grouille de réparties.
Hugues Demeuse
|
Contacts : tél. 04.366.20.14, courriel Francoise.Decortis@ulg.ac.be, site www.iku.ulg.ac.be |
|
|